Kamis, 31 Maret 2022

TEKS DEKSRIPSI DENGAN ASSEMBLR EDU

Pernahkah kalian melihat seekor gajah ?

Jika belum pernah maka tepatlah jika kita belajar menggunakan assemblr karena di assemblr segala sesuatu yang mustahil akan dapat menjadi mungkin. Salah satu contohnya adalah menghadirkan seekor gajah di dalam kelas. Bagaimana bisa kita menghadirkan gajah di dalam kelas tentu hanya dengan assemblr yaitu sebuah media yang tepat dalam pembelajaran di era 4.0 sekarang ini.

Seperti project yang saya  buat mengenai seekor gajah pada pembelajaran siswa SMP kelas 7 mengenai materi teks deskripsi. Dengan menghadirkan gajah di depan mata siswa melalui media assemblr siswa diminta mengamati ukuran gajah, bentuk dan anggota tubuh dari gajah tersebut.

Setelah berhasil mereka amati, kemudian mereka diminta untuk mendeskripsikan mengenai gajah dengan hasil pengamatan mereka secara lagsung. Media assemblr ini adalah salah satu media interaktif sehingga sangat menarik bagi siswa. Siswa dapat melihat secara besar, kecil, zoom dan bahkan dapat memutar mutar gajah dengan sesuka hati.

Melalui media ini, diyakini pemahaman siswa akan lebih tinggi dibandingkan hanya sekedar menonton sebuah video atau bahkan sekedar melihat gambar. Dengan adanya media ini siswa akan mampu menggerak-gerakkan gajah tersebut. Tentu dengan media ini, hasil deskripsi mengenai gajah yang dibuat siswa juga akan lebih baik ketimbang mereka mengawang-awang.

Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa sebenarnya penggunaan dari assemblr ini sangat bermanfaat sekali bagi guru ataupun siswa itu sendiri. Sehingga kami mengajak segala aspek untuk ikut andil dalam menyebarkan media yang sangat menarik ini keseluruh penjuru dunia.


Link project ini dapat di akses pada : KLIK DISINI

Atau dapat scan QR berikut :


Atau dengan melihat langsung pada :


 

Jumat, 25 Maret 2022

MENGENAL ANGKA 1 - 10 DENGAN ASSEMBLR EDU

Hallo adik-adik semua. hari ini kita belajar mengenal angka ya. Angka paling pokok adalah angka 1 hingga 10. Jika kita sudah mengenal sepuluh angka tersebut, maka kita juga akan mampu mengenal angka-angka lainnya loh. Nah pernahkan kalian lihat seperti gambar di atas ? Angka berapa sajakah angka pada gambar di atas?

Nah itulah yang akan kita pelajari saat ini. Tentunya dengan bantuan dari media Assemblr EDU. Karena dengan assemblr EDU adik-adik akan sangat terbantu mengenal angka-angka tersebut loh. Adik-adik bisa tau bentuk dari angka tersebut dan juga mengetahui nama dari angka tersebut seperti angka 1 dibaca satu = sa - tu. 

Yuk kita pahami lebih dalam. Jadi, angka-angka yang akan kita pelajari adalah angka-angka yang sangat dasar sekali harus kita ketahui agar di kehidupan masyarakat sosial, kita mampu berinteraksi dengan orang lain dengan memanfaatkan angka tersebut. Bagaimana kita bisa menghitung, bagaimana kita bisa mengalikan dan membagikan sebuah angka adalah kita harus kenali angka itu terlebih dahulu.

Di dalam pembelajaran menggunakan assemblr  EDU dengan materi mengenal angka ini. Adik-adik tinggal klik saja angka yang adik-adik ingin kenali mulai dari bentuk hingga namanya. Bapak telah menyediakan 10 angka yaitu angka 1, angka 2, angka 3, angka 4, angka 5, angka 6, angka 7, angka 8, angka 9, dan angka 10.

Nah seru dan mudahkan, karena adik-adik dapat memilih sendiri angka yang ingin dipelajari. Tetapi dengan catatan, adik-adik harus giat belajar ya agar nanti bisa menjadi anak yang pintar dan cerdas. Jika adik-adik mengalami kesulitan, adik-adik bisa bertanya kepada gurunya mengenai kesepuluh angka tersebut. mulai dari cara menuliskannya kembali hingga cara menyebutkannya atau nama dari angka itu.

Oke adik-adik.... silahkan cek pembelajarannya disini : KLIK DISINI

Atau adik-adik bisa scan QR berikut : 


atau juga dengan melihat langsung pada :



 

Rabu, 23 Maret 2022

MAU TAU APA ITU GAYA MAGNET DAN SIFATNYA KAN? GUNAKAN ASSEMBLR EDU

Taukah kamu apa itu gaya magnet ? atau sejarahnya kok bisa dinamakan magnet?
Nah pada pembahasan kali ini kita akan bahas tuh apa itu gaya magnet dan sifat-sifatnya terutama buat kamu-kamu yang masih duduk di bangku kelas 4 SD. Pasti familiar nnih materinya di pelajaran IPA tentang gaya magnet kan?

Sudahkah kalian mendapatkan materi ini. Atau yang sudah belajar, sudah pahamkah kalian?
Agak sulit ya jika tidak dipraktekkan secara langsung penerapan dari gaya magnet ini. Apalagi nih dalam situasi pandemi begini pastinya kesulitan jika hanya mendapatkan materi secara daring.

Nah solusi bagi kalian teman-teman, kita bisa gunakan media pembelajaran interaktif namanya assemblr. Nah dengan assemblr ini kalian hanya cukup siapkan HP dan kuotanya saja untuk bisa menyimak materi gaya magnet ini dengan seru. Dengan assemblr ini kalian akan melihat secara 3D proses penolakan dan juga penarikan dua magnet yang didekatkan seolah-olah kalian memang benar-benar sedang melihat magnet di depan kalian.

Nah di dalam materi ini juga kalian akan mendengarkan secara langsung penjelasan dari pengertian gaya magnet, sejarahnya, dan juga sifat-sifat dari magnet itu. Kita akan mengetahui kutub-kutub yang ada pada bagian-bagian magnet yaitu kutub utara dan kutub selatan.

Nah bagaimana jika kutub utara kita tempelkan dengan kutub utara? Pastinya akan terjadi penolakan. Nah jika kutub utara kita tempelkan dengan kutub selatan maka akan terjadi saling tarik menarik. Jika penjelasan ini hanya sekedar di jelaskan dengan kata-kata atau hanya dengan membaca saja pasti tidak akan tersampaikan kepada siswa. Nah salah satu solusinya yaitu gunakan media assemblr ini. Mengapa harus assemblr ? Tentunya dikarenakan pada assemblr ini media yang digunakan secara interaktif yaitu mampu digerakkan langsung oleh siswa itu sendiri. Itu dirasa akan lebih efektif dan anak-anak akan lebih memahami secara nyata pembelajaran yang mereka dapatkan juga dapat dirasakan langsung oleh siswa tersebut.


Link project dapat dilihat pada : KLIK DISINI

Atau dapat scan pada QR Marker berikut :


atau dapat diakses langsung pada :


 

Kamis, 17 Maret 2022

BANGUN RUANG MATERI SD KELAS 6 DENGAN ASSEMBLR EDU


Bangun ruang adalah materi dengan tuntuan kurikulum mengenai materi kelas 6 SD yaitu prisma, tabung, bola, kerucut, limas. Diharapkan setelah pembelajaran ini selesai siswa dapat membedakan kelima bangun ruang tersebut baik dari segi bentuk dan komponen-komponennya. Sering dijumpai oleh guru bahwa siswa kurang memahami perbedaan dari masing-masing bangun ruang terutama kelima bangun ruang tersebut sehingga mendorong saya untuk membuat sebuah media berbasis AR agar siswa dapat lebih memahami pembelajaran tersebut.

Selain bentuk, komponen atau unsur-unsur dari masing-masing bangun ruang tersebut perlu untuk dipelajari kembali. Di dalam pembelajaran menggunakan assemblr edu ini siswa akan diajarkan mengenai prisma, kerucut, tabung, bola, dan limas. Komponen-komponen dari masing-masing bangun datar tersebut tentunya akan berbeda sehingga perlu juga dijelaskan satu persatu agar siswa dapat memahaminya dengan baik.

Dalam pembelajaran menggunakan media ini, siswa benar-benar akan melaksanakan pembelajaran yang interaktif dimana siswa dapat mengatur sendiri materi yang diinginkannya. Dapat mengakses secara langsung tanpa harus didikte oleh gurunya sehingga itulah yang dinamakan media interaktif.

Dalam era teknologi saat ini, sudha sepatutnya jika guru mengupgrade dirinya salah satunya adalah dengan belajar menggunakan media-media pembelajaran yang bermanfaat ataupun dapat memudahkan siswa dalam memahami pembelajaran tersebut. Diantara media-media tersebut tentu memiliki kekurangan dan kelebihannya masing-masing.


Tetapi dengan menggunakan assemblr edu, kita dapat lebih nayaman karena mudah dalam membabutnya. Serta kita dapat lebih interaktif dalam membuat sebuah media pembelajaran berbasis augmented reality. Memang kesulitan di awal akan selalu didapatkan jika kita berusaha untuk berubah. Akan tetapi perubahan tesrebut lambat laun akan menjadi kebiasaan yang dinikmati tanpa sadar. Dengan demikian benarlah jika sebenarnya kita ini harus dipaksa untuk dapat menjadi guru yang mahir dan mumpuni terutama dalam pembelajaran.

Pada materi ini, seperti rusuk, titik pusat, titik sudut, selimut, diameter dan jari-jari semuanya akan dipelajari dengan mudah tanpa harus ke sekolah ataupun dapat diulang-ulan goleh siswa tidak bermasalah.
Ketika selsai menyimak materi di dalam assemblr edu ini. kalian akan lebih termotivasi dalam membuat sebuah media pembelajaran yang benar-benar bermanfaat bagi guru dimanapaun berada.


Link project assemblr dapat di lihat pada : KLIK DISINI

Scan Ar Marker berikut :


Atu dengan melihat secara langung pada :


Selasa, 15 Maret 2022

MENGENAL BAGIAN-BAGIAN TUBUH BUTTERFLY WITH ASSEMBLR EDU

Dalam pelajaran bahasa inggris kita tentunya dituntut untuk mengenai vocabulary atau bahkan tenses nya. Pada project yang dibuat kali ini saya akan mengenalkan bagaimana sebuah project sederhana menggunakan assemblr edu sebagai media pembelajaran yang interaktif. Interaktif yang dimaksud adalah ketika siswa menggunakan media tersebut secara langsung. Sehingga terdapat aktivitas yang dilakukan oleh siswa secara langsung.

Dengan demikian, siswa akan lebih mengena dalam pembelajaran tentunya lebih semangat dalam mengenal bahasa inggris. Dengan project assemblr edu ini, siswa akan diajarkan berbahasa inggris sekaligus mengenal hewan-hewan disekitarnya yaitu butterfly (kupu-kupu).

Jika ditanya masing-masing dari kita pasti semua akan menjawab pernah melihat kupu-kupu atau dalam bahasa inggrisnya yaitu butterfly. Akan tetapi, dengan mengenal butterfly tersebut apakah dapat diyakini bahwa siswa mengetahui dengan tepat masing-masing bagian tubuh hewan kupu-kupu tersebut?

Jawabannya adalah tidak. Banyak diantara siswa yang tidak mengenal dengan baik bagian-bagian tubuh dari kupu-kupu tersebut dikarenakan tidak terjadinya interaksi yang tepat. Misalkan jika mereka diharuskan menganalisis sebuah kupu-kupu secara langsung, maka itu akan sulit dikarenakan tidak mudah dalam menangkap sebuah kupu-kupu. Jika tertangkappun tidak akan mungkin siswa melihat bagian-bagian kupu-kupu tersebut secara langsung melainkan harus berhati-hati karena khawatir akan melukai kupu-kupu tersebut. Tetapi dengan adanya media interaktif menggunakan assemblr edu ini, siswa dapat memahami dengan jelas materi tanpa harus melukai hewan yang ditelitinya.

Maka pantaslah jika guru-guru merekomendasikan penggunaan assemblr edu ini dalam pembelajaran agar mempermudah siswa dalam memahami materi terutama mengenai hewan-hewan tertentu.

Project ini dapat dilihat pada link : KLIK DISINI

Atau dengan scan barcode berikut :



 Atau dapat dilihat secara langsung melalui :


Kamis, 10 Maret 2022

MENGENAL HEWAN PELIHARAAN (PETS) DALAM BAHASA INGGRIS MENGGUNAKAN ASSEMBLR EDU

Animals atau hewan pasti tidak asing lagi ditelinga kita kan ya? namun dari berbagai animals tersebut ada beberapa hewan yang dikategorikan ke dalam hewan peliharaan atau dikenal dalam bahasa inggris (pets). Tidak semua hewan menjadi peliharaan oleh manusia atau bahkan manusia dapat memiliki hewan peliharaan lebih dari satu sesuai dengan hobinya masing-masing.

Pada pembelajaran kali ini kita akan mengenal hewan-hewan peliharaan apa saja yang sering kita jumpai dalam kehidupan sehari-hari. Namun karena konteks pembelajaran kita hari ini mengenai bahasa inggris, maka kita akan fokuskan pembelajaran tentang mengenal nama-nama hewan pelihaaraan tersebut dalam bahasa inggris.

Hewan-hewan peliharaan yang akan kita pelajari yaitu seperti dog (anjing), bird (burung), turtle (kura-kura) dan lainnya. Diharapkan dengan pembelajaran ini siswa akan dapat membaca menggunakan bahasa inggris tentang pets tersebut serta melihat ciri-ciri yang ada bahkan memahami perbedaan dari masing-masing pets tersebut.

Dari hewan-hewan yang terlihat pada project assemblr edu ini. Manakah hewan peliharaan (pets) yang kalian miliki? pstinya ada salah satu diantaranya kan seperti ayam atau burung. Memelihara hewan seperti pada hewan-hewan yang tertera pada project ini merupakan hobi bagi sebagian orang misal seperti hobi memelihara burung. Bagi mereka yang sangat menyukai burung maka pasti akan mengkoleksi berbagai jenis burung sehingga hobi mereka terpenuhi.

Dengan adanya project assemblr ini, siswa diharapkan akan lebih suka dengan materi tersebut serta lebih antusias dalam mengikuti pembelajaran yang dibuat oleh guru. Ketika siswa tersebut sudah mulai menyukai materi yang diajarkan maka dengan sendirinya mereka akan memahami inti dari materi pembelajaran tersebut.

Project ini dapat dilihat pada : http://asblr.com/H9vro

Atau dapat scan QR Marker berikut :

Atau dapat dilihat secara langsung :

Selasa, 08 Maret 2022

YUK MENGENAL BINATANG-BINATANG YANG DIKATEGORIKAN HALAL DENGAN ASSEMBLR EDU

Halo sahabat noviya lpg. Tahukah kalian bahwa tidak semua hewan atau binatang dalam ajaran agama Islam dapat dikategorikan halal loh. Bahkan hewan yang halal saja bisa menjadi haram jika tidak kita lakukan penyembelihan sesuai ajaran Islam. 

Binatang yang halal adalah semua jenis binatang yang boleh dimakan oleh umat Islam menurut ketentuan agama, dan membawa manfaat positif bagi tubuh manusia. Agama Islam telah mengatur dalam Al Qur’an dan hadis tentang binatang apa saja yang boleh dikonsumsi oleh manusia.

Nah pada project assemblr kali ini kalian dapat melihat secara langsung hewan-hewan apa sajakan yang dikategorikan halal seperti hewan unggas yaitu burung, ayam, dan bebek. Ataupun hewan yang hidup di daratan seperti kijang, dan kelinci. Tetapi kijang, kelinci, bahkan ayam akan menjadi haram jika tidak kita sembelih dengan menyebut asma Alloh. Selain itu ada syarat-syarat lain seperti harus disembelih menggunakan benda tajam tujuannya agar hewan itu tidak tersiksa. 

Jadi jika hewan yang halal itu tidak disembelih dengan cara-cara islam maka hewan itupun akan menjadi haram. Contohnya seperti ketika ayam mati tanpa disembelih atau sudah dakam keadaan mati sebelum di sembelih maka secara otomatis hewan tersebut menjadi haram meskipun ayam pada umumnya adalah hewan unggas yang halal untuk dimakan.

Misalkan contoh lainnya adalah ikan, siapa yang tidak mengenal ikan dan belum pernah makan ikan? Tentu setiap dari kita pasti pernah makan ikan dengan berbagai jenis ikan itu sendiri. Tetapi jika ikan itu telah mati dan kemudian membusuk hingga tidak pantas untuk dikonsumsi (jijik untuk dimakan) maka ikan tersebut pun akan menjadi haram bagi kita jika tetap kita makan.

Begitulah sebenarnya ajaran agama Islam mengatur tentang hewan-hewan yang dikategorikan halal dan haram. Perlu bagi kita untuk memahami ketentuan-ketentuan tersebut agar tidak menjadi dosa bagi kita semua. Pada hakikatnya, pelarangan memakan hewan yang haram itu diatur demi kesehatan manusia itu sendiri. Seperti halnya memakan hewan babi, dalam hukum Islam babi adalah salah satu hewan yang diharamkan untuk dimakan. Bukan tanpa alasan, setelah para peneliti terkemuka meneliti kandungan dari hewan tersebut, ternyata dalam gumpalan daging babi terdapat cacing pita yang jumlahnya sangat banyak dan lagi cacing itu tidak dapat mati meski telah dimasak dengan suhu yang tinggi. Itulah mengapa dalam ajaran agama Islam memakan babi diharamkan karena akan  merusak tubuh manusia itu sendiri.

Semoga dengan tulisan-tulisan ini kita dapat memahami bahwa sebenarnya aturan-aturan tersebut dibuat demi kepentingan kita sendiri dalam kehidupan sehari-hari. Agar lebih jelas mengenal hewan-hewan yang dapat dikategorikan sebagai hewan halal silahkan simak melalui link project berikut : KLIK DISINI 

Atau dapat scan QR berikut :


Atau dengan melihat langsung pada :


Senin, 07 Maret 2022

BANGUN RUANG KUBUS MATERI SD KELAS 5 DENGAN ASSEMBLR EDU

Kubus adalah salah satu bangun ruang yang paling familiar dan kita lihat disekitar. Begitu juga bagi siswa akan sangat familiar melihat sebuah benda yang berbentuk kubus. Tapi timbulah pertanyaan apakah mereka memahami benda yang mereka lihat dari segi nama hingga unsur-unsur yang ada pada kubus tersebut.

Sebagian dari siswa, memang sering melihat dan mengenal kubus namun tidak begitu memahami unsur-unsur yang membangun kubus tersebut. Sebagai contoh jika kita tanyakan rusuk dari kubus maka mereka akan kebingungan. Itulah mengapa perlunya diajarkan mengenai bangun ruang kubus sejak dini kepada siswa kelas 5 SD. 

Pa
da tingkatan lanjutan di SMP siswa akan mulai belajar mengenai luas permukaan dan juga volume dari kubus tersebut, sehingga program yang direncanakan oleh pemerintah akan berjalan sesuai dengan harapan. Namun pada kenyataanya, meski sudah diajarkan di kelas 5 tetapi gambaran siswa mengenai kubus tersebut belum seutuhnya berhasil.

 

Banyak faktor yang mempengaruhi rendahnya pengetahuan siswa mengenai kubus dan juga unsur-unsurnya terutama pada kondisi pandemi dimana siswa tidak diiznkan datang ke sekolah sehingga dewan guru memberikan materi dengan cara-cara yang kurang sesuai dengan harapan dari para siswa.

Salah satu media interaktif yang dapat ditawarkan adalah menggunakan assemblr edu. Dengan assemblr edu, siswa akan belajar secara interaktif, artinya siswa akan memilih sendiri media yang digunakan tersebut tanpa harus ada campur tangan dari guru. Dengan begitu, siswa akan aktif dengan sendirinya dalam memahami dan mencari iformasi terkait materi yang diberikan.

Link project ini dapat diakse pada : KLIK DISINI

Atau dengan scan QR berikut :


Juga bisa dilihat langsung melalui : 



Minggu, 06 Maret 2022

MENGANALISIS DATA DIAGRAM DENGAN ASSEMBLR EDU


Materi pada pertemuan kita kali ini ada menganalisis data. Dalam kehidupan sehari-hari sering kita jumpai penerapan statistika dalam beberapa aspek kehidupan. pengumpulan data tentang data siswa, tinggi badan, jumlah kependudukan dapat dilakukan dengan mudah dengan ilmu statistika. Dengan statistika data-data yang disajikan itu dapat disajikan dalam bentuk diagram atau tabel.

Pada kesempatan kali ini kita akan mempelajari mengenai diagram batang. dan bagaimana cara membaca isi dari sebuah permasalahan yang terdapat pada diagram batang tersebut. dalam membaca sebuah diagram, kita harus melihat data yang tercantum pada diagram dengan sangat detail sehingga data yang terbaca tepat dengan apa yang harusnya dipahami.

Pada project assemblr ini, kalian akan belajar memahami cara membaca diagram tentang jumlah hasil tangkapan ikan dari tahun ke tahun. Dimulai dari tahun 2003 hingga tahun 2008. Cara mengecek banyaknya jumlah hasil tangkapan dari tahun ke tahun dengan mengklik teks bertuliskan angka tahun. Misal jika ingin cek pata tahun 2003, maka kita klik tombol teks 2003 pada diagram. Maka akan muncul tampilan seperti ini :
Begitu juga dengan tahun-tahun lainnya. Kalian dapat cek dengan mengklik teks tahun tersebut maka akan muncul banyaknya diagram batang yang menunjukkan jumlah hasil tangkapan pada tahun itu. Berdasarkan data-data tersebut, dapat disimpulkan bahwa hasil perikanan terendah dicapai pada tahun 2004 yaitu sebanyak 2.000 ton. Sebaliknya hasil perikanan tertinggi dicapai pada tahun 2007 yaitu sebanyak 5.000 ton. Dan kenaikan tertinggi pada tahun 2006-2007 yaitu mencapai 2.500 ton.

Project ini dapat dilihat pada link : KLIK DISINI

Atau scan QR berikut :

Atau bisa cek langsung pada project berikut :





Jumat, 04 Maret 2022

KUBUS DAN BALOK MATERI SD KELAS 5 ASSEMBLR EDU

Kubus dan balok adalah suatu bangun ruang dasar yang harus dipelajari oleh siswa SD sebelum mereka mengenal lebih jauh mengenai bangun ruang lainnya seperti prisma, tabung, limas, dan lainnya. Kubus dan balok sejatinya selalu lekat dengan kehidupan sehari-hari namun tidak mudah bagi siswa memahami itu dikarenakan pemahaman mereka mengenai ciri-ciri dan unsur-unsur yang terdapat pada kubus atau balok.

Kubus dan balok adalah bangun ruang yang hampir mirip dan bahkan banyak siswa yang kesulitan dalam membedakan antara kubus dan balok. Maka pentinglah bagi siswa SD khususnya untuk mempelajari dengan seksama unsur-unsur yang terdapat pada kubus maupun balok.

Pada project assemblr kali ini, saya membuat sebuah project yang sangat sederhana sesuai dengan materi yang harus diterima oleh siswa SD. kemampuan pehamanan siswa SD tentu tidak dapat disamakan dengan kemampuan siswa SMP. sehingga perlulah bagi para guru dalam meneyesuaikan informasi-informasi yang sesuai dan tepat sesuai dengan usia siswa tersebut.

Media interaktif yang digunakan kali ini adalah media dengan memanfaatkan sebuah platform berbasis 3D dan augmented reality yaitu assemblr dimana assemblr ini dapat menjadi salah satu rekomendasi terbaik dalam mengajarkan hal-hal nyata kepada siswa terutama di pelajaran matematika.


 Dengan media ini, tentunya daya tarik siswa akan lebih tergugah dengan bentuk animasi dan warna-warna yang bisa mereka lihat secara langsung bahkan dapat mereka sentuh seolah-olah nyata.
Oleh karena itu, mari belajar sepanjang hayat agar kelak hidup kita bermanfaat.


Link projcet dapat dilihat pada : KLIK DISINI

Atau dengan scan QR marker berikut :


Bisa juga dilihat langsung disini :


Kamis, 03 Maret 2022

MENGENAL BANGUN RUANG SISI DATAR MELALUI MEDIA INTERAKTIF ASSEMBLR EDU


Bangun ruang merupakan salah satu materi yang harus dicapai oleh siswa kelas VIII sesuai dengan tuntutan kurikulum 2013 bahkan dimasa pandemi yaitu kurikulum masa darurat. Artinya, penting sekali bagi siswa untuk memahami materi-materi yang berkaitan dengan bangun ruang terutama sisi datar.

Bangun ruang dibedakan menjadi 2 antara lain bangun ruang sisi datar dan bangun ruang sisi lengkung. Fokus pembahasan kita kali ini adalah bangun ruang sisi datar. Sesuai dengan namanya, berarti bangun runag yang akan kita pelajari adalah bangun ruang yang memiliki sisi-sisi datar yaitu kubus, balok, prisma, dan limas.

Dari empat bangun ruang sisi datar yang akan kita bahas, tentunya masing-masing benda tersebut sering kita lihat dalam kehidupan sehari-hari di sekitar seperti balok. Balok sering kita jumpai di kelas, seperti kotak penghapus bahkan penghapus sendiri hampir menyerupai kubus. Balok juga sering kita jumpai dalam kehidupan sehari-hari seperti dadu, permainan rubik, dan kardus-kardus mie instan yang bentuk sisi-sisinya sama persis. Untuk prisma sendiri jika kita mendirikan sebuah tenda, maka tenda tersebut pasti berbentuk limas. Atau kita perhatikan rumas yang kita miliki. Apakah atap rumah kalian berbentuk limas atau prisma ?

Sebelum kita jauh kesana, silahkan kalian perhatikan penjelasan-penjelasan mengenai materi bangun ruang sisi datar ini melalui project assemblr media interaktif matematika berbasis 3D dan Augmented Reality yang super keren untuk pembelajaran. Media ini sangat tepat untuk dapat mengenalkan secara langsung kepada siswa bentuk-bentuk dari bangun ruang sisi datar tersebut dengan lebih efektif karena siswa akan mampu menganalisis sendiri bentuk-bentuk tersebut.

Setelah pembelajaran ini nanti selesai, diharapkan siswa akan mampu minimal membedakan antara kubus, balok, prisma, dan  limas. Sehingga tercapailah tujuan pembelajaran yang diharapkan. Dalam situasi pandemi seperti ini memang tidak banyak yang bisa diharapkan karena keterbatas dari segala aspek sehingga patutlah kita meyadari bahwa hal yang sedikit akan lebih berarti dibanding tidak sama sekali.

Link project mengenai Bangun Ruang Sisi Datar ini dapat dilihat melalui : KLIK DISINI

Atau dengan cara scan QR Marker berikut :


Atau dengan akses langsung pada media berikut :


Selasa, 01 Maret 2022

KELIPATAN ANGKA 3 DENGAN ASSEMBLR EDU PASTI BISA DAN MUDAH

Pernahkah kalian mendengar pelajaran matematika mengenai kelipatan ? atau lebih kenal dengan singkatan KPK ? materi ini adalah materi yang sangat mudah dipahami baik bagi siswa SD, SMP bahkan SMA. Namun pada kali ini saya membuat project assemblr mengenai keli[atan dasar yang terdapat pada siswa kelas 4 SD. 

Di dalam struktur kurikulum, siswa kelas 4 SD dituntut untuk dapat memahami materi mengenai kelipatan sebagai dasar dalam mempelajari KPK. Dengan adanya assemblr edu ini diharapkan simulasi yang dibuat dapat menambah daya tarik siswa dalam mempelajari materi ini terutama di pelajaran matematika sehingga siswa akan lebih semangat dalam belajar matematika.

Selama ini pelajaran matematika adalah pelajaran yang sangat sulit bagi siswa sehingga dengan kebermanfaatan dari assemblr edu ini bisa menjadi solusi yang terbaik bagi para guru untuk bisa membuat project yang kemudian dapat disebarkan kepada siswa dalam pembelajaran.

Meski project ini tergolong sederhana, namun makna dan pelajaran yang terdapat di dalamnya sangatlah dalam sehingga diperlukan narasi pembuka bagi guru dalam menerangkan materi ini dengan tepat seperti menyampaikan tujuan pembelajaran sebelum memulai pembelajaran. Kemudian di akhir juga dapat ditambahkan evaluasi-evaluasi yang dapat mengukur tingkat pemahaman siswa dalam materi ini.

Dengan adanya project berupa materi kelipatan ini diyakini bahwa siswa akan lebih memahami karena siswa dapat berinteraksi langsung dengan materi tersebut dengan memanfaatkan assemblr EDu yang di dalamnya merupakan media interaktif berbasis 3D dan AR.

Project ini dapat di akses melalui : KLIK DISINI 

Atau dapat di scan melalui 


Atau dapat dilihat langsung pada